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业绩一片向好的腾讯游戏,恐怕仍然不能忽视“娱乐至死”的争议正文

类别:qq搞笑日志 | 点击: | 日期:2019-09-01

  出品 | 于见(ID:mpyujian)

  本月中旬,腾讯公司公布了2019年第二季度和2019年中期业绩报告。根据业绩报告显示,第二季度腾讯收入为888.21亿元人民币,同比增长21%,稍低于市场预期。非通用会计准则下净利润为235.25亿元,同比增长19%,高于投行预测的229亿元净利中位数。2019年上半年,腾讯总收入达1742.86亿元,同比增长18%,非通用会计准则下净利润444.55亿元,同比增长17%。

  腾讯第二季度财报也提到,在核心业务方面,网络游戏收入为人民币273.07亿元,增加了8%,数字内容收入为207.73亿元,金融科技及企业服务收入为228.88亿元,网络广告收入为164.09亿元。

  从营收数据我们可以明显地看出,虽然腾讯游戏的收入占总收入的比例进一步下降,但游戏收入依然是腾讯的最大营收来源。

  在网络游戏领域,按照游戏终端的不同,主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。随着近几年智能手机行业的迅猛发展,中国互联网流量已经从PC端向移动端倾斜,我国网游市场“移动化”已是不争的事实。

  根据《2019年中国移动游戏市场优势及发展趋势分析》报告显示,2018年中国移动游戏市场中,腾讯游戏和网易游戏占据了70%以上的市场份额,腾讯游戏更是以52.85%的市场份额稳居行业第一。

  与此同时,在2018年手游下载量排行前十的榜单中,腾讯游戏开发的《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》、《王者荣耀》包揽下载量前三名,腾讯游戏成为当之无愧的游戏王。

  腾讯游戏的高速发展不断为腾讯帝国添砖加瓦,但需要指出的是,近几年腾讯游戏不断暴露出来的问题,似乎已经成为腾讯的最大“Bug”, 业绩长期向好的腾讯游戏,恐怕仍然不能忽视一直以来面临的“娱乐至死”争议。

  暴力杀人游戏引发刑事案件,腾讯游戏被央视点名批评

  根据有关数据显示,中国移动游戏用户年龄比例中,青少年仍是移动游戏用户的主要人群,2018年移动游戏用户中青少年占比已达到32.81%。而对于辨别力、自控力较差的青少年来说,游戏成瘾正成为他们“成长的烦恼”。

  腾讯游戏在这些年不断发展的同时,就深陷助长青少年游戏成瘾的质疑。

  去年2月7日,央视《新闻联播》报道了一则湖南某未成年少年因长期沉迷网络游戏,杀害邻居的骇人新闻。根据报道显示,湖南武陵山区的一名15岁少年小唐,长期沉迷于一款暴力电子游戏,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

  在这段央视的报道中, 腾讯旗下的《绝地求生》游戏被当作典型暴力游戏出现了多次,主持人列举了一系列暴力游戏的危害,并点名批评此类游戏情节血腥暴力,不利于未成年人健康。

  移动游戏引发的极端事件时有发生,未成年人玩游戏花掉家长血汗钱的新闻更是不胜枚举。“浙江熊孩子玩网络游戏花5万, 父母愤怒去腾讯总部要钱”、“宁波熊孩子玩王者荣耀等游戏十天花光家里救命钱”、“广州一名9岁小男孩和另一名10岁小男孩玩《王者荣耀》和《荒野行动》,花光父母5.5万余元”……

  移动游戏已经严重影响青少年的身心健康,长期沉迷于游戏还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等。今年5月,世界卫生大会通过《国际疾病分类》第11次修订本,将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。

  虽然腾讯游戏旗下的多款游戏吸金能力有目共睹,但腾讯游戏同时也是腾讯内部最大的“不定时炸弹”,未成年人沉迷问题长期让腾讯游戏成为众矢之的,在腾讯游戏的暴利背后是无数家庭的青少年游戏成瘾,前途受损。

  虽然腾讯游戏在近些年来也积极上线了游戏反沉迷系统、实名认证系统等来解决青少年游戏沉迷的问题,但实际效果仍然还需要很长时间的观察与反馈。

  涉赌问题再被曝光,腾讯游戏屡失“城池”

  去年9月,腾讯游戏接连发布了关于旗下《天天德州》、《欢乐斗棋牌》(原名《欢乐斗牛》)两款棋牌手游退市的公告。随后,腾讯原定于2018年11月举行的世界扑克大赛(WSOP CHINA)三亚总决赛也被取消。

  棋牌类游戏在腾讯游戏的版图里扮演着十分重要的角色。《天天德州》、《欢乐拼三张》、《欢乐斗棋牌》一直是腾讯棋牌类游戏中下载量最高的三款游戏,此次腾讯果断选择“弃车保帅”,主要是因为游戏的涉赌问题。

  早在2016年就有媒体报道了《天天德州》的涉赌问题,更有用户在《天天德州》游戏中输光五百万积蓄的新闻引发了社会的强烈关注。同年,新京报也曾报道过《天天德州》的用户输掉三百万而被单位劝退的新闻。

  由此看来,腾讯游戏涉赌的嫌疑由来已久。去年年初,央视频繁曝光国内多款德州扑克类游戏的涉赌乱象,其中腾讯游戏的《天天德州》再次被点名。

  在央视的报道中,也提到了《天天德州》的“币商”是如何帮助玩家赌博的。在该游戏中使用的虚拟货币称为“金币”,73元人民币可兑换100万金币。玩家可以将手上的金币故意输给币商,然后币商再根据兑换原则给玩家微信转账,从而成功将金币兑换为现金。反之亦同理。通过这样的操作实现了虚拟货币与现金的有效兑换,在游戏中赌博成为了可能。

  面对灰色产业的猖獗,腾讯虽然出台了一系列的防治措施,但技术监管始终存在盲区,巨额利润驱动下,日益狡诈的币商们让腾讯游戏官方也无能为力,只能选择“壮士断腕”,棋牌类游戏终究成了腾讯过不去的坎。

  在《中国移动游戏市场年度综合分析2019》报告中提到,截至2018年底,我国移动游戏用户规模已达到6.01亿,增长率为7.7%,预计到2021年用户规模将达到7.02亿,增长率将下降至3.4%,移动游戏的市场规模已呈现出明显的增速放缓趋势。人口红利终结、资本信心不足、国家政策紧缩已经成为整个游戏行业必须得面对的挑战。面对“内忧”、“外患”的双重夹击,腾讯游戏的寡头之路并不容易。

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